Fête de la Science 2019 : Retour sur l’escape game de l’Atelier Canopé

Encore un bilan très positif pour les animations proposées dans le cadre de la fête de la science:
Le village des sciences au Laval Virtual Center

Le jeu « Planète Code » édité par le Réseau Canopé a rencontré un succès au Village des sciences auprès du grand public, notamment les enfants de 6 à 12 ans. En famille, avec leurs parents, grands-parents ou oncles et tantes, après avoir testé le niveau 1, ils n’avaient qu’une envie c’était de découvrir les niveaux 2 et 3.

La semaine à l’Atelier Canopé 53

Tout au long de la semaine, nous avons accueilli 8 classes et près de 200 élèves du CE2 au CM2 pour notre escape game « Retour sur Terre ».
Dans la première partie, afin d’obtenir leur passeport pour monter dans la navette spatiale avec Thomas Pesquet, nous avons fait passer un test de connaissances aux élèves. Collectivement, par deux ou trois sur une tablette, ils devaient résoudre des calculs et des problèmes mathématiques proposés par l’application « Mathador Solo » afin d’atteindre l’objectif de 500 points. Contrat qu’ils ont tous pleinement rempli pour accéder à l’escape game !

Malencontreusement, pour leur trajet retour sur Terre, la mission Sirius ne s’est pas passée comme prévu. A bord de leur véhicule spatial, les élèves ont été confronté à un incident technique bloquant l’ordinateur de bord par un code secret. Mais heureusement les ingénieurs de l’Agence Spatiale Européenne avaient disposé dans le vaisseau des informations nécessaires pour le retrouver. Thomas Pesquet ayant fait un malaise, les élèves ne pouvaient compter que sur eux-mêmes pour résoudre les énigmes.

Ensuite, les classes ont été divisée en deux groupes, Mars et Vénus, afin de pouvoir jouer deux escape game identiques simultanément. Dans chaque groupe, nous avions défini 5 groupes de 2 à 3 élèves ayant chacun des énigmes à résoudre, rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo et violet.

Après une phase de recherche d’indices identifiés par une gommette de couleur, chaque groupe devait comprendre comment associer leurs indices pour résoudre l’énigme et obtenir un chiffre relatif au code secret du vaisseau.

Cette année, à la fin de chaque escape game, nous avons mis en place une phase orale de restitution collective. Pendant laquelle, les groupes d’élèves explicitaient à leurs camarades ce qu’ils avaient trouvé et comment ils les ont exploités afin de trouver la solution.

Nous sommes ravis de cette session car une fois encore les élèves ont fait preuve d’une belle coopération.

L’équipe de l’Atelier Canopé

Pour plus d’information sur les ressources utilisées, vous pouvez nous contacter via contact.atelier53@reseau-canope.fr

L’Atelier Canopé partenaire de Roborave53

Cette année, l’Atelier Canopé est partenaire de la Roborave 53, un concours international de robotique ludique dont l’objectif est de réunir le plus grand nombre de jeunes, écoliers, collégiens ou lycéens autour de challenges.
L’ Atelier Canopé est très heureux de mettre à disposition des élèves de primaire du bassin de Craon un ensemble de 6 robots Mbot. Le Mbot est un robot physique à construire et à programmer avec le logiciel gratuit MBLOCK inspiré de Scratch 2.0. Le programme est ensuite transféré au robot, soit par USB, soit en bluetooth, soit en wifi. Il dispose également de différents capteurs qui lui permettent de collecter des informations de son environnement.

À cette occasion, l’ Atelier Canopé a rappelé aux enseignants présents qu’ils peuvent emprunter du matériel numérique et être accompagnés dans leurs projets. Une sélection de ressources a également été proposée et notamment le jeu de plateau « Planète Code » pour s’initier au codage en mode débranché.

Math’Robot: au coeur des inventions scientifiques

 

Fort de son succès, cette année encore, l’Atelier Canopé de Laval, vous propose de nouveau son Escape Game autour des mathématiques et des sciences à l’occasion de la semaine des Mathématiques du 12 au 15 mars 2019.

Math’Robot : au cœur des inventions scientifiques

A travers le thème des inventions scientifiques, grâce à la découverte de la programmation et du calcul mental à l’envers, vous serez les plus aguerris pour résoudre les énigmes de notre « défi évasion ». Une façon ludique d’aborder les mathématiques !

Nous proposons aux professeurs des écoles de fin de cycle 2 et cycle 3 d’inscrire leurs classes à notre escape game qui aura lieu du 12 au 15 mars 2019 à l’Atelier Canopé 53 – Laval.

6 sessions sont ouvertes : mardi, jeudi et vendredi, de 10H à 12H et de 14H à 16H.

Les places sont limitées, inscrivez-vous vite sur le site reseau-canope.fr sur la page dédiée à l’événement sur le site de Réseau Canopé ou auprès de notre médiatrice-valorisation : flore.olivier@reseau-canope.fr

Un contact par téléphone au 06.08.16.19.71 ou au 06.45.23.40.69 est nécessaire pour la réservation du créneau horaire.

Les Fondamentaux du réseau Canopé

Le site Les fondamentaux de CANOPE constitue une ressource numérique très riche  et précieuse pour la pratique de l’enseignement des sciences et technologie à l’école élémentaire

Cette plateforme propose des films d’animation pour favoriser l’acquisition des notions fondamentales de l’école élémentaire et notamment en sciences et technologie.

Les films, organisés par domaines disciplinaires, peuvent être visionnés de façon indépendante.

Des documents d’accompagnement sont disponibles pour chaque épisode afin de faciliter l’intégration de ces vidéos dans les pratiques de classe. L’inscription, rapide et gratuite, sur le site Les fondamentaux, permet aux enseignants d’accéder aux fiches pédagogiques et de télécharger les vidéos.

Math’Robot : au cœur des inventions scientifiques

Dans le cadre de la fête de la science, l’atelier Canopé de Laval propose aux élèves de CM de découvrir la programmation et le calcul ludique à travers les énigmes de son « défi évasion ». Du lundi 08 au vendredi 11 octobre 2018, les élèves seront accueillis à l’atelier Canopé pour une animation de deux heures.

Ce temps s’apparente à un « escape game » : les groupes d’élèves, en résolvant des énigmes, ouvrent des coffres qui les amènent vers d’autres énigmes. Ils pourront travailler le codage sur Scratch Junior, les mathématiques en s’inspirant du jeu Mathador, la programmation de robots Blue-Bot. Des outils numériques comme la tablette seront mis à leur disposition. Pour réussir ce défi, collaborer restera bien sûr essentiel.

L’année dernière, pas moins de 200 élèves de tout le département ont répondu présent à l’invitation. Cette année, c’est d’ores et déjà 8 classes qui nous ont annoncé leur participation.